Brankica Jokić i Saša Arsenić

U sedmici od 8. do 14. decembra 2014. godine, u čast obilјežavanja sedmice  informatičke edukacije, organizovana je svjetska kampanja pod nazivom „Sat kodiranja“. Osnovni cilј kampanje je da potakne desetke miliona učenika svijeta da učestvuju u onlajn kodiranju, što je i postignuto sa brojkom od preko 77.456 događaja organizovanih u cijelom svijetu.

OŠ „Nikola Tesla“, Prnjavor, uklјučila se u svjetsku kampanju pod nazivom „Sat kodiranja“, kao jedina škola iz Republike Srpske, te 11.12.2014. godine održala jednosatni čas „Uvod u informatiku“, u elektronskoj učionici iz projekta Dositej (Bosna i Hercegovina je imala ukupno 139 organizovanih događaja pod nazivom „Sat kodiranja“).

Sat kodiranja u OŠ „Nikola Tesla“ izveden je od strane profesora informatike Brankice Jokić i Saše Arsenića, uz pomoć učenika koji pohađaju Informatičku i Programersku sekciju u ovoj školi (učenici od drugog do devetog razreda). Čas je predstavlјen i kao Ogledni čas, a gosti su bili predstavnici Republičkog pedagoškog zavoda RS, kolege nastavnici iz drugih škola, predstavnici kompanije Lanako iz Banjaluke i Majkrosofta BiH iz Sarajeva.

Profesori Brankica i Saša su prijavili školu za učešće preko sajta: http://hourofcode.com/ te sa učenicima zajednički prošli obuku kroz određene kurseve, a tokom sedmice informatičke edukacije, zamijenili su programiranje u Qbasic-u  i C++ sa „igrom kodiranja“.

Početna strana kampanje „Sat kodiranja“

Prvi put su učenici dvije informatičke sekcije, različitih uzrasta i u saradnji dva nastavnika bili na zajedničkom zadatku. Timski rad nastavnika proizveo je i timski rad učenika, na zajedničkim časovima sekcije. Pored nastavnika mentora, stariji i iskusniji učenici su bili mentori mlađim učenicima gdje su po prvi put  neki  koristili  internet za učenje programiranja.

programiraju igru kroz igru

Koristeći sajt „Code.org“ učenici su radili onlajn kodiranje – programiranje  na njima veoma pristupačan način koristeći gotove blokove naredbi. Programiranje im je  predstavlјalo igru gdje  metodom „drag and drop“ (prevuci i spusti), rješavaju probleme, mozgalice i nakon svakog uspješno riješenog problema imaju povratnu informaciju da li su uspješno riješili i napisali određeni broj linija koda.

Kroz praktični primjer rada u edukativnom alatu za programiranje  učenici  upoznaju kroz igru način razmišlјanja koji je potreban da bi se razumjeli algoritmi i programiranje uopšte. Rezultat njihovog rada je aplikacija, gdje klikom na „izvrši“ vide rezultat svoga rada. Na taj način im programiranje postaje zabava i motivacija za dalјe učenje i rješavanje složenijih problema.

Programiranje je presudno za razumijevanje načina na koji koristimo računar i sve dostupne alate. Osnovne vještine programiranja će biti potrebne za mnoga zanimanja u budućnosti, a više od 90% zanimanja u današnje vrijeme zahtijeva određena znanja u oblasti informaciono-komunikacionih tehnologija.

Svjesni smo da se učenjem programiranja razvija  logičko razmišlјanje i djeca tako uče da razumiju i stvaraju nove tehnologije, a ne samo da ih koriste.

Puna saradnja učenika i nastavnika

Osnovno znanje iz oblasti informacionih tehnologija je neophodno ne samo učenicima da bi ih na vrijeme pripremili za budućnost već je neophodno i svim građanima danas, bez obzira koje će biti njihovo zanimanje.

Po prvi put je učenje programiranja primijenjeno i u nižim razredima osnovne škole (od 2. razreda ), pri čemu su svi učenici pokazači volјu i sposobnost lakog učenja programiranja kroz igru.

Nјihovom dobrom snalaženju u rukovanju sa  IKT tehnologijom možemo zahvaliti projektu Dositej i vrijednim učitelјima nižih razreda koji koriste  IKT u redovnoj nastavi.

Vrste zadataka

Glavni izazov u programiranju predstavlјa savladavanje metodologije rješavanja problema.

Kako učenje programiranja ne bi bilo monotono nastavnici u ovoj školi su se odlučili da učenicima približe kodiranje kroz igru korištenjem gotovih aplikacija za izradu priča i igrica. Sklapajući blokove naredbi učenici spontano savladavaju programske petlјe koje su im, jednim dijelom, predstavlјale problem u nastavi programiranja. Nјihove priče i igrice su vrlo maštovite i sadržajne.  Objavlјivanje na Fejsbuk grupi probudilo je u njima takmičarski duh što je proizvelo želјu da umjesto u parovima rade individulno kako bi svaki pojedinac imao priliku prezentovati svoj „program“, igricu.

Leave a Reply